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Analysis Guide

配牌分析の計算条件

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この機能で分かること

13枚の配牌から本線・対抗・サブ・ロマンを比較し、狙いの理由と方針を再評価するツモを表示します。従来の7つの手役とリーチ戦略の対局シミュレーションは、構想を考える参考データとして残しています。

通常の打ち方をした場合の実戦成績や、最も勝ちやすい打ち方を示すものではありません。各AIは対象の手役またはリーチ可能テンパイを最優先して進行します。

構想のおすすめ度

評価モデル:strategy-recommendation-1.0.0

おすすめ度 = 以下の8軸の加重平均 − 手役固定・速度低下・ドラ利用の制約による減点

テンパイ速度(22%)
現在の向聴数・手役までの推定距離と、参考AIの12巡以内テンパイ率を組み合わせます。
アガリやすさ(15%)
配牌適性と参考AIの成立アガリ率を組み合わせた指数です。この指数自体は確率ではありません。
打点期待(10%)
自然に使える役の翻数と手持ちドラから評価します。符・最終待ち・役の最終複合を確定した期待点ではありません。
良形期待(10%)
牌を重複使用しない分解の両面・順子・嵌張・辺張と、構想の待ちの制約を評価します。
柔軟性(10%)
ブロック数、孤立牌、門前維持、役牌や対子手への分岐、色や必須順子への固定を評価します。
鳴きやすさ(5%)
役牌の対子・暗刻や手役の面子候補を評価します。実際に他家が捨てる確率ではありません。
手役成立期待(8%)
必要牌の揃い方と同じ役を優先するAIのテンパイ率を組み合わせます。
配牌適性(20%)
通常受け入れ、色の偏り、対子、刻子、順子の種、么九牌の種類数、役牌やドラと構想の噛み合いを評価します。

おすすめ度と成功率の違い

おすすめ度は8つの指数を重み付きで合算し、手役固定による速度低下やドラ利用の制約を減点した0〜100点です。配牌適性が低い構想には上限も設けています。重みは学習用の初期設計で、実戦ログから校正された勝率や期待値ではありません。

通常手・七対子・国士の向聴数はそれぞれの判定から計算します。一方、手役に寄せた場合の距離や打点は特徴量による概算です。良形やドラを壊して役を作る誘導を抑えるため、通常手が速いときほど手役固定を低く評価します。

最上位を本線とし、9点以内で柔軟性もある構想を対抗にします。高打点だが本線から離れる構想はロマン、適性25未満またはおすすめ度22未満は追わない候補です。表示は構想の種類を分散し、同じ三色候補だけで上部が埋まらないようにしています。

風・役牌・ドラ

場風・自風・白・發・中を役牌として評価し、対子・暗刻を高く評価します。場風と自風が重なる場合は同じ牌種を二重に数えず、刻子になったときの2翻を反映します。役牌が1枚なら重なりの分岐として扱います。

ドラ表示牌から実際のドラを求め、手牌内の枚数を数えます。9の次は1、北の次は東、中の次は白です。表示牌も公開された1枚として受け入れ・方針変更ツモの残り枚数から引きます。赤牌は現在の34種入力では区別しません。

ドラを保持しやすい門前・役牌ルートを評価し、染めるとドラが使えなくなる場合や三色の必須牌がドラを残す面子枠を圧迫する場合は減点します。ドラだけではアガリ役になりません。

門前良形・国士・分岐

平和を単独で追う推薦は作らず、門前速度型で両面・順子と役牌雀頭のリスクを評価します。平和が自然に付く可能性は説明しますが、アガリ牌や最終雀頭が未確定の段階で成立とは断定しません。従来の単独平和AIは詳細機能として残ります。

国士は么九牌の所持種類と対子の有無から向聴数を求めます。8〜9種は高打点の分岐、10〜11種以上は有力な候補になりますが、通常手・七対子の方が近ければ評価を下げます。役牌速攻と国士は今回追加した配牌評価で、専用の対局シミュレーションは行っていません。

七対子と役牌対々和、三色と門前リーチ、ホンイツと通常手など、途中で切り替えられる経路を理由文へ含めています。方針を切り替える対局AIを新しく実行するものではありません。

方針が変わるツモ

残りがある34種を1枚ずつ加え、打牌後の13枚を全候補で再評価します。4点以上改善し一定の適性があり、元の本線から4点以内・変更後の最有力から9点以内に残る構想から最大5牌を表示します。低評価からの上昇幅だけで無理な手役への移行を薦めません。引く牌・打牌・おすすめ度の差・残り最大枚数を保持します。

同じ参考AIデータを使い、牌姿が変わった効果だけを比べます。仮想ツモごとに対局を再シミュレーションした未来の成功率ではありません。捨てた牌を残り山へ戻さず、表示牌と合わせて5枚目になるツモも除外します。

自動精密とほぼ互角

まず従来の8AIを各100回計算します。おすすめ度と成立アガリ率の誤差目安を見て、僅差の最大4AIを300回、1,000回へ段階的に追加します。詳細条件で上限3,000回を選べます。途中で差が開けば終了し、乱数と集計を引き継ぐので済んだ試行は繰り返しません。

本線と別の構想が4点以内なら『ほぼ互角』と表示します。確率の誤差目安は有効試行数とアガリ回数のWilson区間を使います。精度目安は100回で低、300回から中、1,000回から高ですが、おすすめ度の正しさや実戦の最適解を保証する信頼度ではありません。

追加試行は逐次的な目安であり、有意差を保証する検定ではありません。適性だけで評価する役牌・国士に、役別AIの試行回数を流用して信頼度を付けることはありません。

参考AIの条件と保存

下部の詳細分析には、従来の8AIの到達率・速度・内訳をそのまま残します。これらは東場・自家東家・ドラを考慮しない従来の固定条件です。詳細設定の風・ドラは上部の構想評価へ反映し、参考確率の条件を変更しません。三色の数字別・染め手の色別成功率としても扱いません。

計算はブラウザ内のWorkerで行います。参考結果はsessionStorageとメモリへ最大8件・24時間保存します。方針変更の計算も別Workerへ分け、入力が変われば古い計算を停止します。送信先サーバー、LLM、外部麻雀APIは利用しません。

比較する手役・戦略

  • チャンタ
  • 染め手(ホンイツ・チンイツ)
  • 七対子
  • 一気通貫
  • 対々和
  • タンヤオ
  • 三色同順
  • リーチ

リーチは特定の牌構成を目指す手役ではありません。門前を維持し、通常シャンテン・受け入れ・待ちの残り枚数を重視して、合法的にリーチできるテンパイを目指す戦略です。

ランキングの初期表示は、テンパイした巡目と他家リーチへの先制を加味した「実戦テンパイスコア」で比較します。総テンパイ率、12巡目までの到達率、先制テンパイ率、平均到達巡目にも切り替えられます。

7つの手役AIとリーチAIは、同じ配牌・試行回数・基準乱数シードを使いながら、それぞれ別々に独立した対局シミュレーションを行います。8つの割合を合計しても100%にはなりません。

平和AIはランキングには含めず、単独分析で引き続き利用できます。

実戦テンパイスコア

単に最終的なテンパイ到達率だけを見るのではなく、早い巡目のテンパイと、他家の最初のリーチより先に到達したテンパイを高く評価する0〜100点の指標です。

各試行の得点 = 巡目重み × 状況重み / 実戦テンパイスコア = 全試行の平均 × 100

巡目重み

  • 0〜6巡:1.00
  • 7〜9巡:0.85
  • 10〜12巡:0.65
  • 13〜15巡:0.35
  • 16巡以降:0.15
  • テンパイ未到達:0

状況重み

  • 他家の最初のリーチより前:1.00
  • 他家の最初のリーチ以降:0.40
  • テンパイ未到達:0

同じ巡目内では、シミュレーション中のイベント順で先後を判定します。他家がリーチしなかった試行でテンパイした場合は先制扱いです。分母は無効試行を除いた有効試行数で、従来の打牌・副露・アガリ判断は変更していません。

例として、8巡目に先制テンパイなら0.85点、8巡目に追っかけテンパイなら0.34点です。未到達試行も0点として平均へ含めます。

3つの到達率

成立アガリ率

指定した役を全力で狙うAIが、他家より先にその役を含む手でアガれた割合です。形が完成しても他家に先にアガられた場合や、アガリ牌を引けなかった場合は含みません。

テンパイ到達率

指定した役が成立するアガリ牌を待つテンパイへ、一度でも到達した割合です。通常テンパイでも、役が成立しない待ちしかない場合は含みません。高目だけで成立する場合は、その高目が1枚以上残っているときだけ数えます。

イーシャンテン到達率

指定した役が成立するテンパイまで、あと1回の有効なツモと打牌で進める状態へ、一度でも到達した割合です。通常手としてイーシャンテンでも、指定役の完成形につながらない場合は含みません。

成立アガリ率 ≦ テンパイ到達率 ≦ イーシャンテン到達率

分母はすべて有効試行数です。一度到達した状態は、その後に手が後退しても到達済みとして残します。

純チャン・チャンタAI

すべての面子と雀頭に1・9・字牌が関係する形を目指します。字牌が残るチャンタと、字牌を使わない純チャンの両方が対象です。123・789の順子、1・9・字牌の刻子や対子を優先します。

通常のシャンテンや受け入れが良くても両方の可能性を失う打牌は選びません。純チャン・チャンタが成立しないアガリ牌ではアガらず、役が成立するロンまたはツモだけを成功として集計します。

  • 123・789を作るチーを優先します。
  • 1・9・字牌のポンを利用します。
  • 234・345・456・567・678を固定するチーは行いません。
  • 2〜8だけで構成される刻子のポンは行いません。
  • 順子を最低1組含む、純チャンまたはチャンタの完成形を目指します。
  • 字牌を使わず全ブロックに1・9が関わる純チャンも成功として集計します。
  • 順子を含まない混老頭は、純チャン・チャンタとは分けて判定します。
  • 高目でのみ純チャン・チャンタになる場合は、役が成立する牌だけでアガります。
  • 必要牌が残っておらず純チャン・チャンタを作れない試行は、成立不能として集計します。

染め手AI(ホンイツ・チンイツ)

染め手AIは、萬子・筒子・索子のいずれか1種類へ牌を集め、ホンイツまたはチンイツでアガることを最優先するAIです。どちらでアガっても染め手AIの成功ですが、チンイツをホンイツへ重複して数えません。

色と進行の選び方

配牌時点の枚数だけでは固定せず、完成面子、ターツ、対子・暗刻、字牌、残り有効牌、副露のしやすさを比較します。数牌面子を副露する前なら、ツモによって萬子・筒子・索子の狙いを変更します。

ホンイツとチンイツ

字牌の対子や暗刻を利用した方が進みやすい場合はホンイツ、同色牌が十分に多く孤立字牌を処理した方が進みやすい場合はチンイツを優先します。最初から片方へ固定せず、6候補の専用シャンテンと有効牌を比較します。

副露と成功判定

狙う色のチー・ポンと、ホンイツに有効な字牌ポンを利用します。数牌を鳴くとその色に固定され、字牌をポンすると色は固定されませんがチンイツは不可能になります。染め手が成立しない通常アガリは見逃します。

  • 萬子・筒子・索子それぞれのホンイツとチンイツ、合計6候補を手番ごとに比較します。
  • 完成面子、ターツ、対子・暗刻、字牌ブロック、専用シャンテン、残り有効牌、副露しやすさを評価します。
  • 数牌を副露する前はツモの進み方に応じて狙う色を変更できます。
  • 数牌をチーまたはポンした後はその色に固定し、別の色へは変更しません。
  • 字牌のポンだけでは数牌の色を固定しませんが、以後はチンイツ候補を除外します。
  • 狙う色のチー・ポンと、ホンイツの進行を改善する字牌ポンだけを利用します。
  • 通常形に加えて門前七対子のホンイツ・チンイツも対象にします。
  • チンイツはホンイツへ重複計上せず、最終形を排他的に分類します。
  • 染め手にならない安目は見逃し、染め手が成立するロンまたはツモだけを成功とします。

七対子全力狙いAI

門前のまま7種類の対子を揃えることだけを目指すAIです。通常形のシャンテンや完成判定とは分け、七対子専用の式と生きた単騎待ちで進行を判定します。

完成した対子は壊さず、3枚・4枚使いの余剰牌を先に処理します。テンパイ後もリーチせず、山に残る枚数とフリテンを確認しながら単騎待ちを変更できます。

  • 副露を一切行わず、7種類の対子を揃えることだけを目指します。
  • 同じ牌が4枚あっても2対子とは数えず、対子1種類として扱います。
  • 完成した対子を保存し、暗刻・槓子相当の3枚目・4枚目を優先して処理します。
  • 七対子専用シャンテン、対子種類数、有効牌の残り枚数、生きた単騎候補の順に比較します。
  • フリテンになる単騎を避け、字牌や端牌など他家から出やすい単騎候補を最終的な同条件比較で残します。
  • テンパイ後も即リーチせず、ツモ切り固定を行わずに待ち変更を続けます。
  • 通常の4面子1雀頭が完成しても見逃し、七対子が正確に完成したロンまたはツモだけを成功とします。
  • 七対子に必要な7種類の対子を山の残り牌から作れない試行は、成立不能として集計します。

一気通貫全力狙いAI

萬子・筒子・索子のいずれか1種類で、123・456・789の3順子をそろえてアガることを最優先します。門前と副露ありのどちらでも、一気通貫を含んでアガれば成功です。

狙う色と完成形

配牌時点の枚数だけでは固定せず、3つの必須順子の完成度、必要牌の残り枚数、有効牌、副露のしやすさを比較します。必須順子を鳴く前なら色を変更でき、鳴いた後はその色へ固定します。

一気通貫には必須3順子のほかに、任意の1面子と雀頭が必要です。これらは別の色や字牌でもよく、すべてを同色へ集める染め手AIとは異なります。

副露・アガリ・到達率

123・456・789を完成させるチーを利用します。対象外のチーやポンは、残り1面子として使え、面子枠を壊さず専用向聴数が改善するときだけ行います。

有効な全完成分解を確認し、そのうち1つ以上に同色123・456・789が含まれる場合だけ成功です。一気通貫にならない通常アガリや安目は見逃します。

イーシャンテン到達率は、一気通貫になる生きたテンパイまであと1段階の状態へ、一度でも到達した割合です。通常イーシャンテンでも一気通貫へ進まない形は含みません。

  • 萬子・筒子・索子それぞれについて、同色の123・456・789を含む完成形を毎巡比較します。
  • 必須3順子、任意の残り1面子、雀頭を含む全完成分解を探索し、複数分解のうち1つでも一気通貫なら成功とします。
  • 対象順子を副露する前は狙う色を変更でき、123・456・789のいずれかをチーした後はその色へ固定します。
  • 一気通貫に直接関係しないチー・ポンは、残り1面子として使えて専用向聴数が改善する場合だけ利用します。
  • 対象外の副露は最大1面子とし、必須3順子を置く面子枠が不足する副露は行いません。
  • 一気通貫専用向聴数、残り有効牌、完成済み必須順子、残り1面子と雀頭、通常進行の順に打牌を比較します。
  • 一気通貫にならない安目や通常アガリは見逃し、一気通貫が成立するロン・ツモだけを成功とします。
  • 現在は原則ダマテンで進行し、フリテンロンは行いません。カンも使用しません。

対々和全力狙いAI

対々和AIは、順子を使わず、4つの刻子と1つの雀頭を作ってアガることを最優先するAIです。門前と副露ありのどちらでも、4刻子1雀頭の形でアガれば成功として集計します。

対子と刻子の扱い

完成している刻子は原則として残します。対子は、ポンやツモによって刻子にする候補として利用します。ただし、最終的には雀頭が1組必要になるため、すべての対子を無条件でポンするわけではありません。

ポンとチー

ポンによって対々和専用の向聴数が改善し、残りの刻子と雀頭を作りやすくなる場合は積極的に鳴きます。唯一の雀頭候補を失う場合や、ポン後の受け入れが悪くなる場合は見送ることがあります。

対々和では順子を使わないため、チーは一切行いません。通常の向聴数が改善する場合でも、対々和が成立しなくなるチーは行いません。

4枚使いと待ち

同じ牌を4枚持っていても、現在はカンを使用しないため、3枚を刻子、残り1枚を余剰牌として扱います。同じ牌4枚を刻子と雀頭へ重複して使用しません。

対々和のテンパイはシャンポン待ちまたは単騎待ちです。待ち牌が公開情報上1枚以上残っている場合だけ、対々和テンパイとして数えます。

リーチ・成功判定・到達率

対々和自体にアガリ役があり、待ち変更の自由を残せるため、原則としてリーチしません。対々和にならない通常アガリは見逃します。

順子を使わない4刻子1雀頭で先にロンまたはツモした場合を成功とします。四暗刻や字一色などの上位役が複合しても構造が同じなら成功に含めますが、七対子は含めません。

対々和イーシャンテン到達率は、対々和が成立する生きたテンパイまであと1段階の状態へ、一度でも到達した割合です。通常イーシャンテンでも順子を使う完成経路しかない形は含みません。

  • 順子を使わず、異なる4種類の刻子と、刻子に使っていない牌種の雀頭1組を作ります。
  • 完成済みの刻子は原則として残し、同じ牌4枚は刻子1組と余剰牌1枚として扱います。
  • 対子は刻子候補と雀頭候補の両方として評価し、すべてを無条件にはポンしません。
  • ポン後の専用向聴数、有効牌、残る雀頭候補を最善打牌まで比較し、有利な場合だけ鳴きます。
  • 順子を固定すると対々和が成立しないため、通常向聴数が改善する場合でもチーは一切行いません。
  • 対々和自体でロンでき、待ち変更の自由を残すため、原則としてリーチしません。
  • シャンポン待ちと単騎待ちだけを専用テンパイとして数え、対々和にならない通常アガリは見逃します。
  • 四暗刻・字一色・清老頭などが複合しても、構造が4刻子1雀頭なら対々和AIの成功に含めます。
  • 七対子形、固定された副露順子、同じ牌4枚を刻子と雀頭へ重複利用する形は成功に含めません。

表示値は対々和の成立だけを優先した簡略シミュレーションの参考値です。ドラ、点棒状況、守備、押し引き、場況による実戦の最適打牌を示すものではありません。

平和全力狙いAI(単独分析)

平和AIは、門前の4順子1雀頭と両面待ちを目指す専用AIです。平和は8戦略ランキングの比較対象から外していますが、個別の配牌分析と既存の判定・テストは維持しています。

  • 門前を維持し、4つの順子と役牌ではない雀頭を作ります。
  • 両面待ちで平和が成立するアガリ牌だけを専用待ちとして数えます。
  • 嵌張・辺張・単騎・シャンポン待ちは平和テンパイに含めません。
  • チー・ポン・カンは行わず、平和にならない通常アガリは見逃します。
  • 平和AIは単独分析で利用でき、8戦略ランキングには含めません。

タンヤオ全力狙いAI

タンヤオAIは、1・9・字牌を使わず、萬子・筒子・索子の2〜8だけでアガることを最優先するAIです。順子中心、刻子中心、七対子など、複数の完成経路を比較して進行します。

使用牌と喰いタン

現在の配牌分析は喰いタンありです。234・345・456・567・678のチーと2〜8牌のポンを、専用向聴数または生きた有効牌が改善するときに利用します。123・789や、1・9・字牌を固定する副露は行いません。

通常形と七対子

門前中は中張牌限定の4面子1雀頭と、中張牌7種類の七対子を毎巡比較します。対子が多ければ七対子を残せますが、チー・ポン後は通常形だけを対象にします。

打牌・アガリ・リーチ

孤立した1・9・字牌を優先して処理しつつ、2〜8の完成面子、連続形、両面、対子、暗刻を残します。固定順では切らず、打牌後のタンヤオ専用向聴数と有効牌を全候補で比較します。

完成手と副露に1・9・字牌が1枚もない場合を専用の構造判定で成功にします。複合役や上位役があっても同様です。タンヤオにならない通常アガリは見逃し、フリテンではロンしません。タンヤオ自体でロンできるため、原則リーチもしません。

専用到達率

タンヤオテンパイは、生きている待ちのうち少なくとも1種類が2〜8だけの完成手になる状態です。タンヤオイーシャンテンは、そのテンパイまであと1回の有効ツモと最善打牌で進める状態です。

  • 完成手と副露に使える牌は、萬子・筒子・索子の2〜8だけです。1・9・字牌を含む完成形は成功に数えません。
  • 喰いタンありで計算し、234・345・456・567・678のチーと、2〜8牌のポンを進行が改善する場合に利用します。
  • 123・789のチー、1・9牌と字牌のポンは行いません。現在のシミュレーションではカンも使用しません。
  • 副露前は中張牌限定の通常形と七対子形を毎巡比較し、副露後は通常形だけを候補にします。
  • タンヤオ専用向聴数、生きている専用有効牌、1・9・字牌の処理、中張牌の完成面子・両面形の順で打牌を比較します。
  • タンヤオになる待ち牌だけでロン・ツモし、1・9・字牌を使う通常アガリは見逃します。
  • タンヤオ自体でロンでき、待ち変更の自由を残すため、原則としてリーチしません。
  • 平和・三色・対々和・七対子・チンイツ・四暗刻などが複合しても、全牌が2〜8ならタンヤオ成功に含めます。

表示値はタンヤオ成立だけを優先した簡略シミュレーションの参考値です。実戦の最適打牌や期待値を示すものではありません。

三色同順全力狙いAI

三色同順AIは、同じ開始数字の順子を萬子・筒子・索子に1組ずつ作ってアガることを最優先するAIです。123から789までの7候補を毎巡比較します。

完成形と開始数字

三色の必須3順子に、任意の残り1面子と雀頭を加えた全完成分解を探索します。同じ数字の刻子を3色に作る三色同刻や、七対子だけの形は三色同順の成功には含めません。

必須順子を副露する前は開始数字を変更できます。三色に直接関係する順子をチーした後は、その開始数字へ固定して残り2色をそろえます。

副露・打牌・アガリ

三色の必須順子を作るチーを優先します。三色に直接関係しないチーやポンは、残り1面子として使え、必須3順子の面子枠を残したまま専用向聴数または有効牌が改善する場合だけ利用します。

打牌は、三色専用向聴数、生きている専用有効牌、3色のうち最も遅れている色、完成済み必須順子を辞書式に比較します。三色同順にならない通常アガリは見逃します。

専用到達率

三色テンパイは、生きている待ちのうち少なくとも1種類で同じ開始数字の3色順子を含む完成手になる状態です。三色イーシャンテンは、そのテンパイまであと1回の有効ツモと最善打牌で進める状態です。

三色同順自体でロンでき、待ち変更の自由を残すため、原則としてリーチしません。フリテンではロンせず、三色になるツモならアガります。現在はカンを使用しません。

  • 123〜789の7候補について、同じ開始数字の順子を萬子・筒子・索子に1組ずつ作る完成経路を毎巡比較します。
  • 三色の必須3順子に加え、任意の残り1面子と雀頭を含む全完成分解を探索します。三色同刻は別役として扱います。
  • 三色に直接関係する順子をチーした後は、その開始数字へ固定します。対象外の副露は残り1面子として使える1組までです。
  • 三色専用向聴数、生きている専用有効牌、3色のうち最も遅れている色、完成済み必須順子の順で打牌を比較します。
  • 三色同順になる待ち牌だけでロン・ツモし、通常アガリや三色同刻だけのアガリは見逃します。
  • 三色同順自体でロンでき、待ち変更の自由を残すため、原則としてリーチしません。
  • 必要牌が公開情報上すべて枯れた候補は除外し、3色すべてに生きた完成経路がある候補だけを進行します。
  • 現在のシミュレーションではカンを使用しません。

表示値は三色同順の成立だけを優先した簡略シミュレーションの参考値です。実戦の最適打牌や期待値を示すものではありません。

リーチ全力狙いAI

リーチAIは門前を維持して最速でテンパイし、合法的にリーチを宣言した後にアガることを最優先します。特定の手役や打点ではなく、シャンテン数、受け入れ、待ちの残り枚数を重視します。

成功と宣言の条件

リーチを宣言しただけでは成功になりません。宣言牌で放銃せずリーチが正式成立し、その後にロンまたはツモでアガった試行だけをリーチ成立アガリとして集計します。開始点は25,000点で、成立時だけ1,000点を供託します。

門前の非フリテンテンパイで、生きた待ちがあり、牌山に4枚以上残る場合は、単騎・嵌張・辺張・シャンポンでも原則即リーチします。現在はフリテンリーチを行いません。

打牌・副露・リーチ後

通常形と七対子形を比較し、向聴数、受け入れ、待ち残り枚数、待ち種類、良形の順で打牌を選びます。チー・ポン・カンは一切行いません。

リーチ成立後は手牌を変更せず、アガリ牌以外をすべてツモ切りします。他家3人はリーチ後も守備へ切り替えず、従来どおり最速アガリを目指します。

表示する確率

リーチ宣言率は全有効試行のうち正式にリーチが成立した割合です。宣言後アガリ率は、正式にリーチが成立した試行だけを分母として、その後にアガれた割合です。

  • 門前の通常形と七対子形を比較し、シャンテン数を最優先して最速テンパイを目指します。
  • 同シャンテンでは生きた受け入れ枚数、非フリテン、テンパイ時の待ち残り枚数、良形受け入れの順で比較します。
  • チー・ポン・カンは一切行わず、開始点25,000点からリーチ成立時だけ1,000点を供託します。
  • 牌山に4枚以上残り、生きた非フリテン待ちがある門前テンパイでは、待ち形にかかわらず原則即リーチします。
  • 宣言牌は先に他家のロン判定を行い、放銃しなかった場合だけ正式なリーチ成立として数えます。
  • リーチ成立後はアガリ牌以外をすべてツモ切りし、ロンまたはツモできれば打点に関係なくアガります。
  • リーチ宣言前のアガリは成功に含めず、テンパイを維持する打牌からリーチ成立後のアガリを目指します。
  • 現在はフリテンリーチ、カン、ダブルリーチの個別集計、一発、裏ドラ、収支を扱いません。

ダブルリーチの個別集計、一発、裏ドラ、カン、最終打点、収支、他家の守備は現在の計算対象外です。表示値は実戦の期待値ではなく、リーチ後にアガる確率を優先した簡略シミュレーションの参考値です。

他家3人のAI

全員同じ最速アガリ型の簡易AIです。打点や高い役より通常シャンテンを下げることを優先し、門前テンパイでは即リーチします。アガれる場合は安目でもアガります。

  1. 通常シャンテン数が最も小さくなる打牌
  2. 同じシャンテンなら、対子や連続形などから受け入れの見込みが大きい打牌
  3. 孤立字牌や孤立した1・9牌の処理
  4. 同条件なら固定順による選択

守備、押し引き、安全牌、スジ、壁、山読み、捨て牌読み、順位条件は考慮しません。

副露について

純チャン・チャンタAIは、役別シャンテンが改善する123・789のチーと、1・9・字牌のポンを使います。字牌がなくても純チャンの完成可能性が残る場合は、その進行を継続します。

染め手AIは、選択色のチー・ポンとホンイツに有効な字牌ポンを使います。数牌副露は色を固定し、字牌副露はチンイツ候補を除外します。

七対子AIはチー・ポン・カンを一切行わず、最後まで門前を維持します。

一気通貫AIは必須順子のチーを優先し、対象外のチー・ポンは残り1面子として成立可能性と専用向聴数が改善する場合だけ利用します。

対々和AIはチーを一切行わず、ポン後の専用向聴数・有効牌・雀頭候補を最善打牌まで比較して有利な場合だけポンします。

平和AIは門前を維持するため、チー・ポン・カンを一切行いません。単独分析でのみ利用できます。

タンヤオAIは喰いタンありで、234〜678のチーと2〜8牌のポンを、鳴き後の専用向聴数と有効牌が改善する場合に利用します。123・789や1・9・字牌を固定する副露は行いません。

三色同順AIは必須3順子を作るチーを優先し、対象外のチー・ポンは残り1面子として使えて、専用向聴数または有効牌が改善する場合だけ利用します。

リーチAIは門前を維持するため、チー・ポン・カンを一切行いません。

他家AIは通常シャンテンが改善し、役牌・タンヤオ・染め手・チャンタなどの役の可能性が残る場合に副露します。チーは上家からだけ、ポンは他の3人から行います。カンは使用しません。

シミュレーション条件

  • 四人麻雀で、入力された配牌は13枚です。
  • 残り牌から他家3人へ13枚ずつ配り、残りを牌山として使います。
  • 誰かがアガった時点で1試行を終了し、牌山がなくなれば流局です。
  • 赤ドラは通常の5として扱い、カンは使用しません。
  • 親子、点棒、順位条件、打点による打牌選択は考慮しません。
  • ロンが重なった場合は、捨てた人から近い1人のアガリを採用する簡略ルールです。
  • 乱数を利用したモンテカルロシミュレーションのため、同じ配牌でも結果は多少変動します。

試行回数

試行回数が多いほど結果のばらつきは小さくなります。ただし、成立率が低い役は回数を増やしても安定しにくい場合があります。

「高速」は各AIを100試行して速報を表示します。「自動精密」はおすすめ度が僅差の最大4AIを、300回、1,000回へ段階的に追加します。上限3,000回も選択でき、途中で差が開けば終了します。済んだ試行は繰り返しません。「全AI精密」は8AIすべてを1,000試行します。単独分析では、選択したAIだけを10,000試行する詳細分析も選べます。

計算は端末内の専用ワーカーで行います。PCでは最大4本、一般的なスマートフォンでは2本、低性能端末または低負荷モードでは1本を使うため、計算中も画面操作を妨げにくい構成です。計算は途中で中止できます。

同じ条件の結果はこのタブ内へ一時保存されます。ランキングから各AIの詳細へ移動した場合や、同じ条件を再度開いた場合は保存済み結果を再利用し、不要な再計算を行いません。

同じ配牌・乱数シード・AIバージョン・ルールバージョンなら、原則として同じ結果を再現できます。

確率の注意事項

表示される確率は、設定されたAIとルールによるシミュレーション上の参考値です。

実際の対局では、相手の実力、守備、押し引き、場況、見えている牌、点棒状況、親子、ドラなどで結果が変わります。成立アガリ率が最も高い役が、実戦で必ず最適とは限りません。

バージョン情報

純チャン・チャンタAI
chanta-ai-1.1.0
染め手AI
flush-ai-1.0.0
七対子AI
chiitoitsu-ai-1.0.0
一気通貫AI
ikkitsuukan-ai-1.0.0
対々和AI
toitoi-ai-1.0.0
平和AI(単独分析)
pinfu-ai-1.0.0
タンヤオAI
tanyao-ai-1.0.0
三色同順AI
sanshoku-ai-1.0.0
リーチAI
riichi-ai-1.1.0
ルールバージョン
starting-hand-rules-1.3.0
実戦テンパイスコア
practical-tenpai-v1
説明文バージョン
help-3.0.0
最終更新日
2026年9月7日
ランキングの比較対象
チャンタ、染め手(ホンイツ・チンイツ)、七対子、一気通貫、対々和、タンヤオ、三色同順、リーチ
単独分析のみ
平和
現在考慮しないもの
カン、赤ドラ差、守備、押し引き、点棒・順位条件、山読み

AIの判定条件を変更すると、同じ配牌でも確率が変わる可能性があります。結果にはAIとルールのバージョンを保存しています。

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