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Starting Hand Analysis

手役何狙う?チェッカー

配牌の本線と、次のツモで変わる狙いを考えます。

確率の計算条件・AIの考え方を見る
参考にする8つの狙い役牌速攻・国士も配牌適性から比較します。

チャンタ / 染め手 / 七対子 / 一気通貫 / 対々和 / タンヤオ / 三色同順 / リーチ

配牌

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子

風・ドラはおすすめ構想に反映します。下部の役別シミュレーションは従来の固定条件です。赤牌は扱いません。

HOW TO READ A STARTING HAND

配牌分析で分かること

配牌だけで最終的な役を決めるのではなく、今見えている候補と、次のツモで方針がどう変わるかを整理するツールです。表示される順位は固定の正解ではなく、複数の狙いを同じ条件で比較するための目安として使います。

  • 配牌から本線と予備の構想を見つける
  • 速度、打点、鳴きやすさの長所と短所を比べる
  • 次のツモで方針を変える条件を先に考える

配牌で最初に見るポイント

シャンテン数と面子候補

完成面子、両面ターツ、カンチャン、対子を数え、5ブロックを作れそうか見ます。手役候補より先に、アガリまでのおおよその距離を確認します。

対子と字牌・役牌

対子が多ければ七対子、役牌対子があれば鳴いて進む手が候補になります。孤立字牌は場風・自風・三元牌か、すでに何枚見えているかで価値が変わります。

色の偏りと手役の種

一色の数牌と字牌が多ければ混一色、同じ数字のターツが3色にあれば三色を検討できます。ただし種が見えるだけで固定せず、必要牌の多さも比べます。

ドラと速度のバランス

ドラやドラ周辺は打点と変化を作りますが、残すためにシャンテン数を大きく戻すとは限りません。役が遠い配牌では、無理に役を追わず良形リーチへ進む方針も本線になります。

牌で見る例

牌の形を目で見ると、ルールや役の条件がかなりつかみやすくなります。

三色を追うか、リーチへ進むか

三色速度

三色の種が見えても、すべてを固定すると手が遅くなることがあります。

配牌例
二萬三萬二筒三筒二索三索七萬八萬六筒七筒九索東發

候補は三色ですが、まず両面候補の多さと孤立牌の働きを比較します。

混一色へ寄せる分岐

混一色鳴き

一種類の数牌と字牌が多い配牌では、染め手と通常手の速度を比べます。

配牌例
一索二索三索五索七索八索九索東東發白四萬七筒

索子と字牌を残す価値は高い一方、孤立した他色をいつ外すかは巡目と鳴きやすさで変わります。

七対子と面子手を両方見る

七対子面子手

対子が多い配牌でも、順子を作りやすい連続形があれば面子手を残します。

配牌例
二萬二萬三萬四萬五筒五筒六筒七索七索八索南南白

対子は4組ありますが、2萬3萬4萬や5筒6筒の連続形もあるため、序盤から七対子だけに決めません。

役牌と門前リーチの速度比較

役牌リーチ

役牌対子は仕掛けやすさ、門前形は良形リーチへの伸びを評価します。

配牌例
三萬四萬六萬七萬二筒三筒八筒四索五索六索發發西

發を鳴く本線を持ちながら、両面候補を壊さず門前で進む可能性も残します。

4つの配牌で見る構想の立て方

三色の種がある配牌

比較候補:三色同順 / 門前リーチ

同じ数字の両面候補が3色にあり、手役の種があります。ただし必要牌が多い段階では、三色に固定せず良形ターツの完成を優先します。

メリット・デメリット:三色を残すと打点候補が増えますが、弱い牌を抱えて速度を落とすことがあります。ツモで2組以上の形がまとまった時点で本線を更新します。

一色に寄った配牌

比較候補:混一色 / 役牌速攻 / 通常手

同色牌と字牌が十分あり、鳴いて役を確保しやすい形です。孤立した他色が強い中張牌なら、最初の数巡は変化を残す選択もあります。

メリット・デメリット:染め手は打点と鳴きやすさが魅力ですが、他家に狙いが伝わりやすくなります。字牌が重なる、同色の牌を引く、他色がつながる、といったツモで方針を見直します。

対子が多い配牌

比較候補:七対子 / 面子手

対子4組は七対子の候補ですが、連続した数牌は順子へ変わる力があります。対子の数だけで決めず、両面がいくつ作れそうかを見ます。

メリット・デメリット:七対子は鳴けず単騎待ちになる一方、使いにくい牌も対子として生かせます。対子が増えれば七対子、連続形が伸びれば面子手へ寄せます。

役牌対子がある配牌

比較候補:役牌を鳴く / 門前リーチ

役牌を鳴けば1役を確保して速度を上げられます。門前側に良形候補が多いなら、序盤は鳴かずリーチと打点変化を見る余地もあります。

メリット・デメリット:仕掛けると守備牌が減り、打点もリーチに比べて低くなりやすい点がデメリットです。巡目、役牌の残り枚数、ドラ、親子で判断を変えます。

数値を実戦へつなげる手順

  1. 候補を二つ持つ。 最初から一つの役に決めず、本線と予備を言葉にします。
  2. 次の分岐を決める。 どの牌を引けば本線を強め、どの牌なら方針を変えるかを確認します。
  3. 数巡ごとに更新する。 鳴ける牌、ドラ、場風・自風、他家の速度を加え、配牌時の構想に固執しません。

シミュレーションは指定した条件と試行回数にもとづく比較です。実戦の山、他家の手牌、押し引き、局収支を完全に再現するものではありません。僅差の候補は順位だけで断定せず、各指標と牌姿の伸びを合わせて確認してください。