鳴くか迷ったときに見るポイント
鳴ける牌だから鳴くのではなく、何を得て何を失うかを比べます。
役、速度、打点、巡目、点棒、守備の順に整理すると、チー・ポン・スルーを選んだ理由がはっきりします。初級は役とテンパイ、中級は門前の価値と受け入れ、上級は河と点棒まで含めて練習します。判断が分かれる問題には「寄り」を付け、別の選択を一律に誤りとは扱いません。
役・打牌・待ちの順に確かめる
最初に鳴いた後のアガリ役を確認します。チー・ポンができても、リーチや平和、一盃口は鳴くと使えません。ドラは役の代わりにはならないため、役牌・タンヤオ・三色・一通・ホンイツ・対々和など、どの役を残すのかを先に決めます。次に直後に切る牌を選び、最後に待ちの種類と残り枚数を確認します。形だけのテンパイと、役があってアガれるテンパイを分けることが重要です。
速度のメリットと、形を固定するデメリット
鳴きでシャンテンが進めば、次に必要な牌の段階を減らせます。しかし面子を固定することで、門前なら使い直せた連続形が分かれ、受け入れが狭くなることもあります。この教材では鳴いた後に1枚切った手牌と、スルーした13枚相当の手牌を比較します。シャンテンの異なる手を受け入れ枚数だけで順位付けせず、まず進行度、次に待ちと打点の順に見てください。
役牌は全てポンすればいい?
役牌ポンは役を確保できる強い手段ですが、全ての場面で唯一の正解ではありません。序盤に門前で高い打点を作れそうな手ならスルーも候補です。逆に巡目が深く、ポンしてもドラなどの打点が残るなら、テンパイを取る価値が上がります。代表例では同じ手牌を3巡目と11巡目で比べます。おすすめは局面の条件を含めた教材上の判断で、実戦の期待値を計算した結果ではありません。
鳴いてテンパイなら必ず鳴く?
待ちが1種類しかない、待ち牌が全て見えている、フリテンでロンできない、役なしになる場合にはテンパイという名前だけで鳴きを決めません。オーラスで大きな点数が必要なら、安いテンパイより門前の打点を残す判断があります。一方、子のトップでアガれば終了する局面では、役付きテンパイで局を終える価値があります。直撃とツモで必要な点数が違うため、条件はオーラス条件計算でも確認してください。
鳴くと守備力はどう変わる?
カンのない手なら、門前の打牌後は13枚、一副露なら10枚、二副露なら7枚の手牌になります。手牌が短くなると、安全牌を残したり形を組み直したりする選択肢が減ります。ただし、鳴いた直後に現物を切れて役付き両面テンパイになるなら、鳴きが攻守の両方に合うこともあります。鳴くこと自体を危険と決めつけず、直後の打牌と、その後にリーチを受けたときの選択を分けて考えます。
このトレーニングのルールと限界
問題は雀フォリオが作成した4人打ちの教材牌姿です。喰いタンあり、喰い替えなし、赤牌・本場なしで統一し、リーチのある問題だけ供託を表示します。チーは上家からのみ、ポンは全ての他家から可能です。ロンが選択肢になる牌姿は対象外です。数値は通常形・七対子・国士の既存シャンテン計算を使い、公開した牌だけを差し引いています。省略された河や隠れた他家の手牌は分からないため、枚数は山の実残数やアガリ確率ではありません。
5つの牌姿で鳴き判断を比べる
役を作って両面テンパイ
東2局 · 9巡目 · 自分は南家 · 出た牌:白













推奨:ポン
9巡目で白をポンすると、中を切って3索・6索待ちになります。今回は打点条件や他家のリーチがなく、役付き両面テンパイの速度を優先します。
鳴いた後の形・数値を比べる
ポンした場合
鳴いた後に切る牌:中















- 三索でアガリ
- ロン 1,000点(1翻30符)
ツモ合計 1,100点役牌 - 六索でアガリ
- ロン 1,000点(1翻30符)
ツモ合計 1,100点役牌
- 打点の見方
- 白1翻。アガリ牌ごとの実点数は下で確認できます。
- メリット
- 白の役を確保し、両面テンパイに進めます。
- デメリット
- リーチはできなくなり、守備に使える手牌も減ります。
スルーした場合

















- 打点の見方
- 白とリーチを狙えますが、まだテンパイしていません。
- メリット
- 門前を保ち、リーチで打点を上げられます。
- デメリット
- 白がもう一度出る保証はなく、テンパイが遅れます。
形ができても役がない
東2局 · 7巡目 · 自分は南家 · 出た牌:六索













推奨:スルー
東場の南家なので西は役牌ではありません。123萬があるためタンヤオもなく、チーすると門前役が消えます。今回は役なしの仕掛けを避けます。
鳴いた後の形・数値を比べる
チーした場合
鳴いた後に切る牌:九萬















- 八筒でアガリ
- ロン 不可・役なし
ツモ合計 不可・役なし - 西でアガリ
- ロン 不可・役なし
ツモ合計 不可・役なし
- 打点の見方
- ドラだけでは役になりません。形だけのテンパイです。
- メリット
- 形の上ではテンパイします。
- デメリット
- 西は役牌ではなく、今の待ちでは通常のロンもツモも役がありません。
スルーした場合

















- 打点の見方
- リーチ、または門前ツモの役を残します。
- メリット
- 門前リーチというアガリ役を残せます。
- デメリット
- もう一枚、テンパイへ進む牌を引く必要があります。
序盤は門前の打点を残す
東2局 · 3巡目 · 自分は南家 · 出た牌:白













推奨:スルー寄り
まだ3巡目で、リーチを受けておらず打点が欲しい平場です。ここではドラ2枚を使った門前手を育てるスルー寄りとします。ただしポンの両面テンパイも有力で、唯一の正解ではありません。
鳴いた後の形・数値を比べる
ポンした場合
鳴いた後に切る牌:中















- 三索でアガリ
- ロン 3,900点(3翻30符)
ツモ合計 4,000点役牌・ドラ - 六索でアガリ
- ロン 3,900点(3翻30符)
ツモ合計 4,000点役牌・ドラ
- 打点の見方
- 白・ドラ2の3翻があるテンパイです。
- メリット
- ドラ2枚を残した両面テンパイで、十分な攻撃手になります。
- デメリット
- リーチを加えた満貫級の門前手は失います。
スルーした場合

















- 打点の見方
- 白・ドラ2・リーチの4翻を狙えます。符により満貫になる場合があります。
- メリット
- ドラ2枚と白にリーチを加える高打点の余地を残します。
- デメリット
- 白を鳴いて即テンパイする機会を逃します。
同じ牌姿でも巡目で変わる
東2局 · 11巡目 · 自分は南家 · 出た牌:白













推奨:ポン
序盤例と同じ手牌ですが、今は11巡目です。すでにドラ2枚があり、白をポンしても打点を保てるので、今回は両面テンパイを取る方を推奨します。
鳴いた後の形・数値を比べる
ポンした場合
鳴いた後に切る牌:中















- 三索でアガリ
- ロン 3,900点(3翻30符)
ツモ合計 4,000点役牌・ドラ - 六索でアガリ
- ロン 3,900点(3翻30符)
ツモ合計 4,000点役牌・ドラ
- 打点の見方
- 白・ドラ2の3翻。安い役牌のみの仕掛けではありません。
- メリット
- ドラ2枚の打点を残し、11巡目に両面テンパイを取れます。
- デメリット
- リーチの1翻と裏ドラの可能性は失います。
スルーした場合

















- 打点の見方
- 門前で4翻以上を目指すには、まずテンパイが必要です。
- メリット
- リーチを加える高打点の余地を残します。
- デメリット
- 残り巡目が減り、未テンパイのまま終わる可能性があります。
リーチに対して打牌まで考える
南3局 · 10巡目 · 自分は南家 · 出た牌:六索













推奨:スルー寄り
チーすればテンパイですが、切る9萬は現物ではありません。トップの南3局で安いシャンポン手なので、ここではスルーして2萬の現物を使う守備寄りの判断を推奨します。9萬の危険度を確率で断定しているわけではありません。
鳴いた後の形・数値を比べる
チーした場合
鳴いた後に切る牌:九萬















- 七筒でアガリ
- ロン 1,000点(1翻30符)
ツモ合計 1,100点断么九 - 八索でアガリ
- ロン 1,000点(1翻30符)
ツモ合計 1,100点断么九
- 打点の見方
- タンヤオ1翻のシャンポン待ちです。
- メリット
- タンヤオのテンパイには進めます。
- デメリット
- 切る9萬はリーチ者の現物ではなく、安い手で押す負担があります。
スルーした場合

















- 打点の見方
- 門前の加点より、今回はトップの点棒を守る方を優先します。
- メリット
- 対面の現物2萬を残し、守備へ移る選択ができます。
- デメリット
- 自分のアガリ機会は弱くなります。
関連学習とツール
ルールの参考
役の門前条件、食い下がり、フリテン、喰い替えなしの扱いは天鳳の公式マニュアルを参考にしています。問題の推奨判断は雀フォリオ独自の解説で、天鳳の公式教材ではありません。成績はこのブラウザだけに保存し、外部へ送信しません。
