MAHJONG PRACTICAL GUIDE
鳴いていい手・鳴かない方がいい手
鳴きは手を速くできる一方で、リーチできなくなり、守備に使える牌も減ります。鳴いた後の役と目的を先に決めると、不要な鳴きを減らせます。
この記事で分かること
- 鳴く前にアガリ役が残るか確認する
- シャンテン数が本当に進むかを見る
- 速度と打点・守備力の交換を考える
鳴いていいのは目的がはっきりした手
役牌のポン、タンヤオが確定するチーなど、鳴いた後も役があり、シャンテン数が進むなら有力です。オーラスでアガリが着順に直結する場面も速度を優先しやすくなります。
ドラが多く打点が十分な手は、リーチを失っても鳴く価値があります。ただし、鳴いた結果1000点しかなくなるなら局面に必要な点数を確認します。
役が消える鳴きと遠い鳴きは避ける
門前限定の役だけを頼りにしている手で鳴くと、アガリ役がなくなることがあります。鳴いた後の完成形を一度作ってから牌を取ります。
3シャンテン以上の遠い手から端のチーをすると、手牌が短くなって守備力だけを失うことがあります。シャンテン数が進む鳴きでも、その後の受け入れが狭すぎないかを見ます。
鳴く前の5秒チェック
役、シャンテン数、打点、残る形、守備力の5項目を短く確認します。全部を厳密に計算するより、目的を一言で説明できるかが目安です。
『役牌で1000点を早くアガる』『満貫の一向聴に進める』のように説明できれば、結果にかかわらず振り返りやすくなります。
- 鳴いた後の役はあるか
- シャンテン数は進むか
- 必要な打点を残せるか
- 良い受け入れが残るか
- 安全牌をすべて失わないか
牌で見る例
牌の形を目で見ると、ルールや役の条件がかなりつかみやすくなります。
鳴き判断の代表例
チーポン
鳴いた後の役と形を確認してから判断します。
役牌をポン


ポン

發は三元牌なので、役を確保しながら速度を上げられます。
タンヤオでチー


チー

他の部分にも1・9・字牌がなく、食いタンありのルールなら役を残せます。
役なしに注意


チー

鳴いた後に役がなければアガれません。
門前の良形


受け



急ぐ理由がなければ、リーチと守備力を残す選択も有力です。
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実戦の鳴きや押し引きを、解説動画と短い記事で確認できます。
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